Занятия в поездке

Занять ребенка в поездке

Чем занять ребенка в поездке

Дальняя поездка на любом виде транспорта (посещение поликлиники) не будет мучительной, если к ней подготовиться. Путешествие для детей и взрослых станет незабываемым событием, которое их сблизит. Нужно только заранее продумать, чем занять ребенка в поездке. Чем можно заинтересовать его и как с пользой он может провести время.

Для активных детей нужно чередовать возможность двигаться и интересное спокойное занятие.

Есть несколько интересных идей!

В поездку можно взять:

  • любую книгу или журнал (кроссворды, головоломки, лабиринты и т.п.) по возрасту
  • разноцветные карандаши, ручки, трафареты
  • книжки-раскраски
  • наклейки и специальный журналЗанятие в поездке - наклейки
  • настольные игры (ходилки, детское домино, лото, развивающие карточки и т.п.)
  • бумагу (тетрадные листы, А4, газета, журнал, цветная) для оригами
  • планшет-доска для рисования
  • планшет с мультиками и аудиосказками (с наушниками)
  • мягкую игрушку или трансформер (не берите громкие музыкальные игрушки: вы в поезде не одни).

Во что можно поиграть в поездке:

Найди предмет

Можно искать за окном предметы, начинающиеся на определённую букву. С детками постарше можно делать это на скорость, кто больше найдёт слов, тот и выиграл. Или кто первый назовёт 10 слов на определенную букву. С детками помладше лучше просто искать слова безо всякого соревнования. Возможно, даже придётся помочь ребёнку подсказками, что же начинается на эту букву из того, что находится в настоящий момент в поле его зрения.

Весёлые пальчики Занятие в поездке - пальчиковая игра

Возьмите шариковую ручку и нарисуйте на подушечках пальцев забавные рожицы (или животных), дайте им весёлые имена, к примеру, Весельчак, Добряк, Злюка, Пушистик… Подойдут, также готовые пальчиковые игрушки. С ними можно поставить целое представление, на ходу придумывая разные истории и сказки.

Кто первый

Нужно загадать какой-то предмет, который есть шанс увидеть за окном: речка, трактор, заправка, двухэтажный дом, корова, машина (определённого цвета или марки) и т.д. А дальше нужно просто смотреть в окошко.

Тот, кто первый заметит загаданный предмет — тот и выиграл!

Да или Нет

Загадайте любое слово. Можно договориться загадывать только то, что находится в поле зрения, или же загадывать любые слова. Ребёнок задаёт вам наводящие вопросы и пытается отгадать слово, а вы можете отвечать только «Да» или «Нет». Затем ваш ребёнок загадывает слово, а вы стараетесь угадать.

Слова антонимы

Вы называете слово, а от ребёнка требуется подобрать слово противоположное по смыслу.

Например, горячий – холодный, мягкий – твёрдый, добрый – злой и т.д.

Говори, как я

Скажите слово и предложите повторить заданное слово с различной интонацией и в разной манере.

Можно фантазировать, и предлагать не только слова, но и фразы, стихи и скороговорки, тем самым тренируя память и речевой аппарат.

Снежный ком

Человек называет слово, следующий игрок называет предыдущее слово и добавляет своё, следующий два предыдущих слова плюс своё и так далее. Проиграет тот, кто не сможет повторить всю цепочку слов в правильной последовательности.

Вот так зверь

Это развлечение основано на образовании одного сложного слова из двух простых.

Например: самолёт, пылесос, водовоз.

Предложите ребёнку для соединения два любых слова, лучше, если они не будут связаны по смыслу. Так будет смешнее образовывать новые слова. Потому что подобным образом получается не только странные существа, такие как, например, ёжиколев, рыбканог, слонорог, ложкопёс, автокот, но и многие другие непонятные инопланетные существа.

Читаем по губам

Расскажите ребёнку, что есть люди, которые не могут слышать. Они понимают, что им говорят, только по губам. И предложите ему «прочитать» слово по губам: «Я тебе только одними губами скажу слово, а ты попробуешь его угадать». Начинайте постепенно, с самых простых и знакомых ребёнку слов, например с его имени. Сначала произносите слова вслух, затем шёпотом, после этого – едва слышно, и наконец – молча. Не забывайте чётко артикулировать каждый звук.

Сочиняем сказкуЗанятие в поездке - Сочинение сказки

Взрослый начинает свой рассказ по типу: «жили были…» , говорит несколько предложений, а ребёнок должен продолжить ваш рассказ. Потом снова вы рассказываете несколько предложений, таким образом вы и сочиняете, и по очереди рассказываете сказку/историю. Можно задачу усложнить — пусть каждый игрок начинает свою часть со слов «И вдруг» или «Но».

Слова или города

Вы говорите любое слово, например, стул, а ребёнок должен назвать следующее слово, которое начинается с буквы «Л», например: «Ложка», вы продолжаете, назвав слово, начинающееся на «А» – арбуз и т.д. Со школьниками вполне можно играть в города по этому же принципу.

Слова с одной буквы

Как много вы знаете слов, которые бы начинались на буквы «Ж» или на «С». Проверьте, сколько слов может вспомнить ваш малыш. Называйте слова по очереди, а победит тот, кто назвал больше слов. Если ребёнок услышит какое-то новое для него слово, или неправильно произнесёт своё слово, обязательно объясните ему.

Угадай-ка или слова перевёртыши

Возьмите любое слово, например: «бабочка», и поменяйте буквы местами, получится баобчак. Предложите ребёнку угадать, что это за слово такое странное. Можете писать на листе большими буквами, чтобы у ребёнка ещё и зрительная память работала. Эта игра очень нравится деткам, т.к. знакомые животные, птицы, насекомые становятся такими смешными. Суслик — лискус, лиса — асил, заяц — цазя, кошка — ашокк и т.д.

«Да и Нет» не говорить, «чёрным и белым» не называть

Смысл игры в том, чтобы заставить соперника сбиться и выбрать всё-таки чёрный или белый цвет и сказать «да» или «нет». Ведущий говорит: «Вам барыня прислала 100 копеек, 100 рублей. Вы поедите на бал? «Человек по неопытности может сразу ответить «Да» — тут и конец игры. А если он ответил: «Конечно, поеду» или что-то в этом роде, игра продолжается. Задаются разные вопросы — цвет платья, машины, даже какими будут зубы, в общем, человека запутывают так, лишь бы он сказал то, что нельзя говорить.

Кошки-мышки

Нет, догонять никого не нужно будет. Ведущий-кот выставляет руку, ладонью вниз – это будет крыша. А остальные подставляют указательные пальчики – это мышки. Ведущий говорит «Под моей крышей собрались мыши. Мяу, мяу, мяу, ЦАП», и пытается схватить «мышек». Кто не успел отдёрнуть палец, тот водит. К этой игре можно привлечь других деток, которые также томятся.

Сделай куклу

Наверняка у вас с собой найдётся бутылочка с водой. Из неё можно соорудить куколку. Пусть малыш маркером нарисует её личико, потом придумает, во что её одеть. В ход пойдут платочки, варежки, шнурки, бумага. Это надолго займёт ребёнка. А потом можно с куклой поиграть. Обыграйте визит к врачу, это поможет малышу снять напряжение и страх.

Подбери ключик

Возьмите связку ключей, попросите ребёнка отвернуться и обведите на листочке бумаги их контуры. Потом, предложите ребёнку подобрать ключ, соответствующий силуэту. Это, также, могут быть не только ключи, а всё, что найдётся в сумочке.

Исследователь Занятие в поездке - Исследование купюры

Захватите предварительно из дома лупу. Пусть малыш отыщет то, что вы загадаете на денежной купюре, прочитает «тайные надписи».

Фантазёр

Нарисуйте на листке бумаги, кружок. И по очереди дорисовывайте новые детали: нос, уши, веснушки. Это, вполне, может быть какой-нибудь и фантастический зверь.

Превращалка

Понадобится салфетка . Возьмите её и начинайте превращения. Со словами «Салфетка превращается…» сделайте из нее, например галстук, приложив в соответствующее место. Или «Салфетка превращается в… бабочку». Соберите её посередине и расправьте края – крылышки. Включайте фантазию.

Что пропало?

Разложите перед малышом несколько предметов, дайте время запомнить. Потом, когда ребёнок отвернётся, уберите один. Малыш должен угадать, что же пропало. Потом поменяетесь местами.

Любимые герои

У каждого ребёнка есть любимая книжка или мультфильм. Попробуйте вспомнить по очереди, их героев. Кто назовёт больше, тот победил. Детям нравится эта игра, потому что они в ней побеждают, ведь находятся «на своей территории».

Игры-импровизации

Также можно предложить ребёнку придумать, как использовать привычные предметы в непривычных ситуациях. Например, шарфик можно обмотать вокруг руки и получить рукавицу. Из мобильного телефона получится отличная горка для скрепки.

Таким образом, вы не только скоротаете время , но и разовьёте логику, фантазию и внимательность вашего малыша.

Превращения Занятие в поездке - Игра в превращение

Скажите ребёнку: «Давай представим, что я волшебник. Я буду по очереди превращать тебя то в зайку (изображаете руками ушки над головой), то в собачку (показываете руками пасть – держите руки перед лицом и распахиваете их). Как только я назову животное, ты должен тут же в него превратиться. Если ты все сделал правильно, то мы меняемся местами». Для более старших детей можно добавлять дополнительных животных – кошечку (ребёнок виляет «хвостиком»-попой), птичку (машет ручками, как крылышками), рыбку (ребёнок показывает руками будто плавает).

Кто летает

Взрослый называет различные объекты. Если этот самый объект умеет летать – надо поднять вверх руки, если он нелетающий – хлопнуть себя по коленкам.

“Голубь летает? Рыба летает? Ворона летает? Самолёт летает? Тарелка летает?” Играть начинайте в медленном темпе, а потом всё убыстряйтесь и убыстряйтесь. При таком ускорении начинается путаница – выходит очень смешно.

Задание можно усложнить: если то, что называете, не летает, а плавает – надо опустить руки вниз и поболтать ими, словно в воде, если объект живёт на суше – надо развести в стороны руки и снова соединить на уровне груди, ну, а если летает – поднять руки вверх и посмотреть на кончики пальцев.

Рисунок на спине

Поводите пальцем по спине малыша, «рисуя» разные простые изображения: дом, человека, цветок, солнце, стол. А он должен угадать, что нарисовано. Для детей более старшего возраста можно рисовать буквы или более сложные рисунки. Можно потом поменяться местами: малыш рисует у вас на спине, а вы пытаетесь угадать это предмет.

Случайный рисунок

Нарисуйте на листке бумаги произвольно несколько точек (20-30) и соедините их любым образом по очереди, чтобы получилась какая-нибудь картинка. А потом вращая листок, отгадывайте, на что похож этот рисунок.

Напёрстки Занятие в поездке - Наперстки конфетами

Для этой игры не требуется особенного реквизита, обычно все берут с собой в дорогу одноразовые стаканчики, которые отлично для неё подходят. На ровной поверхности поставьте несколько стаканчиков перевёрнутых вверх дном и спрячьте под один из них конфетку. Попросите малыша внимательно понаблюдать за перемещением стаканчиков, и угадать, где оказался сюрприз. Меняйте и передвигайте стаканчики, но так чтобы ребёнок успевал за вашими манипуляциями.

Молчанка

В классическом варианте молчанки игроки рассаживаются в кружок так, чтобы видеть друг друга. Но, конечно же, играть можно не только сидя, но и занимаясь своими делами, играя в игрушки. Начинается игра с «аппетитного» стишка:

Ехали цыгане (бояре), кошку потеряли.
Кошка сдохла, хвост облез.
Кто слово промолвит, тот её и съест!

После того, как произнесено последнее слово стиха, все игроки замолкают. Проигравшим считается тот, кто, забывшись, заговорит, засмеётся или даже просто улыбнётся. Он должен будет исполнять желание товарищей. А тот, кто продержался дольше всех — молодец, он считается победителем.

Вдобавок, особенно вредные игроки пытаются рассмешить своих товарищей. Для этого все средства хороши: они корчат рожи, изображают всякие смешные позы, передразнивают серьёзные лица друзей. Нельзя лишь щекотаться, щипаться, да вообще прикасаться!

Крестики-нолики Крестики-нолики

Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3×3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики).

Первый ход делает игрок, ставящий крестики.

Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигуры по вертикали, горизонтали или большой диагонали, выигрывает. Если игроки заполнили все 9 ячеек и оказалось, что ни в одной вертикали, горизонтали или большой диагонали нет трёх одинаковых знаков, партия считается закончившейся в ничью.

ДиагоналиИгра диагонали

На листочке в клеточку рисуются несколько квадратов со сторонами 7,6,5,4,3 клеток, получается картинка, похожая на ступеньки.

Выбирается одну из букв алфавита, и прописывается во всех квадратах по диагонали.

Далее все просто — задача игроков быстро придумывать слова — существительные в единственном числе и вписывать их в квадраты так, чтобы загаданная буква оказалась на своем месте слова. Слова можно писать в разные строчки, по мере их придумывания, главное — как можно быстрее заполнить все квадраты.

Для игры компанией существует несколько вариантов:

  • один листок передается от одного к другому, все по очереди заполняют по слову;
  • игра-эстафета, у каждого свой листок, одна и та же буква, выигрывает тот, кто придумал быстрее.

Балда

  1. Играют в балду двое на листе бумаги.
  2. Своим первым ходом первый игрок пишет на листе букву, являющуюся частью некоторого задуманного им слова.
  3. Далее игроки по очереди дописывают буквы справа или слева к уже имеющимся, каждый раз предполагая в уме какое-то слово, частью которого является образовавшаяся последовательность букв.
  4. Если игрок не может сделать ход, то есть не знает ни одного слова, частью которого являлась бы написанная на листе последовательность букв, то он спрашивает другого игрока, какое слово тот задумал. Если другой игрок отвечает, то он выигрывает, в противном случае побеждает спросивший.
  5. Как обычно в лингвистических играх, разрешается загадывать только нарицательные существительные в именительном падеже и единственном числе (за исключением слов, которые бывают только во множественном числе, например, «ножницы»).

Виселица Игра виселица

Один участник (водящий) загадывает слово и рисует на листе такое количество подчёркиваний, сколько букв в слове. Другой участник начинает называть буквы, чтобы отгадать слово. Если буква есть в слове, то водящий обязан вписать её на своё место в слово (если таких букв несколько — то вписываются все), а если нет — то он рисует один элемент виселицы с человечком (стойка, перекладина, распорка, верёвка, голова, туловище, 2 руки, 2 ноги — всего 10 элементов-попыток).

Если отгадывающий не успел угадать слово раньше, чем виселица нарисована полностью, то он считается «повешенным» и должен угадывать следующее слово. Если слово отгадано — то игроки меняются местами.

Крокодил

Вначале нужно разбиться на две равных команды. После этого игроки одной команды задумывают слово и выбирают «жертву» — игрока из команды соперников, которому по секрету и сообщают это слово. После этого «жертву» отпускают на свободу, к своей команде, где он пытается объяснить слово. При этом ему разрешается:

  • использовать жесты и мимику, пляски, прыжки и ужимки;
  • принимать любые позы;
  • показывать слово целиком или по частям;
  • кивать или мотать головой: «да» и «нет»

НО запрещается

  • писать и рисовать;
  • произносить слоги и буквы (даже без звука, одними губами);
  • показывать буквы или передавать буквы языком глухонемых

Тем временем его команда старается понять задуманное и высказывает предположения. Игра идёт до тех пор, пока команда не угадает загаданное или не «выбросит белый флаг». Можно, кстати, договориться об ограничениях по времени на угадывание. После этого команды меняются местами. В следующий раз выбирается другой игрок-«жертва».

Ползунок

  1. Играют двое на бумаге в клетку, на которой предварительно очерчено игровое поле (классический размер поля — 4×5 клеток).
  2. Игроки по очереди проводят вертикальные или горизонтальные «единичные» отрезки, которые образуют непрерывную ломаную линию.
  3. Проигрывает тот игрок, который своим ходом вынужден замкнуть траекторию.

Морской бой Игра Морской бой

Играют двое игроков. У каждому листок  в клетку, карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

Точки Игра точки

Играют в точки двое на бумаге в клетку, на которой предварительно очерчено прямоугольное игровое поле (например, 40×30 или даже 60×40 клеток, хотя можно, конечно, играть и на полях меньшего размера).

Игроки по очереди ставят в узлах сетки точки своего цвета. Если в результате очередного хода образуется замкнутая область, со всех сторон окружённая точками одного цвета, причём внутри этой области есть точки противника, то эта область обводится и считается «захваченной».

Точки, оказавшиеся внутри захваченной области, становятся неактивными и в дальнейшем не могут принимать участия в захвате новых областей. Также в захваченные области нельзя ставить новые точки.

Игра заканчивается, когда ни один из игроков не может сделать ход. Побеждает тот игрок, который захватил больше точек соперника. При этом, если одна захваченная область целиком содержится в какой-то другой, то она не принимается в расчёт.

Свобода

  1. Играют в свободу двое на бумаге в клетку, на которой предварительно очерчено квадратное игровое поле (стандартно — 10×10 клеток; если доска меньше, чем 8×8 клеток, играть не очень интересно).
  2. Игроки по очереди ставят в свободные клетки поля крестики и нолики, соблюдая следующие правила:
    1. Своим первым ходом первый игрок ставит крестик в любую клетку поля.
    2. Очередной символ (крестик или нолик) можно ставить только в клетку, примыкающую (по горизонтали, вертикали или диагонали) к последнему символу противника.
    3. Если рядом с последним символом нет свободных клеток, то игрок, чья очередь ходить, получает право поставить свой символ в любую свободную клетку игрового поля.
  3. Игра завершается, когда на поле не остается пустых клеток. Игрок, делающий последний ход, имеет право не ставить свой символ в последнюю пустую клетку.
  4. Побеждает тот игрок, у которого к концу партии оказывается больше «живых» символов. Символ (крестик или нолик) считается «живым», если он является частью какого-либо горизонтального, вертикального или диагонального ряда из ровно 4 таких же символов.

Connect6

  1. Играют в Connect6 двое на клетчатой бумаге. Первый игрок ставит крестики, второй — нолики.
  2. Первым ходом первый игрок ставит один крестик в любую клетку.
  3. Далее игроки по очереди ставят по два своих символа в свободные клетки поля.
  4. Выигрывает тот игрок, кто первый выстроит ряд из шести своих символов по горизонтали, вертикали или диагонали.

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: